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たちかぜの戦い方

久々のたちかぜに関する記事でございます
(ここ重要)


しばらくぶりに書いていなかったたちかぜの記事

てかほとんどゴルパラの記事ばかりだったし……

というわけで今回はたちかぜ回でございますよ

では本編のほうへどうぞ

※今回の記事は結構長めです


《本編》

たちかぜの戦い方は他のクランと比べると比較的簡単なように見えます

デスレックスにライドし、そこからの高いパワーで押し切っていくというイメージがありますが、
実際は結構計算して戦うことが多いです

今回はそんなたちかぜの戦い方について書いていこうと思います □クランの特徴

戦い方の前にクランの特徴について再確認

たちかぜのユニットには大きく分けて2種類の役割が存在します

1つは多大なアドバンテージを持つ代わりにそれ相応のディスアドを持ったユニット
(例としてはデスレックスやキャノンギアですね)

2つめはそのディスアドを軽減する能力を持ったユニットです
(ドラゴンエッグやスカイプテラなど)

たちかぜはこの2つのタイプのユニットをうまい具合に組み合わせることで
ディスアドをなるべく減らして戦っていくことが基本的な戦い方になります


□まずやるべきこと

とりあえずデスレックスにライドしないと話になりません

あのパワーが5000も上がる能力はやはり強力であれがないとまともな攻撃ができないという場面は多々あります

実際敗因の理由として上がるもののうちの1つとしてはデスレックスにライドできなかったというのもよくあります

そのためデスレックスにライドできなかったというのは事実上のライド事故といっても過言ではありません

かといって最初に行えるマリガンで手札に来てないからと言ってグレード3を戻すと、ホントの事故になりかねません

そのためない場合は他のグレード3にライドし、ドライブチェックなどで手札に加えることが懸命だと思います


そしてデスレックスにライドしたら配置について考えます

今回の相手は13000のユニットだと仮定して話をしていきたいと思います

■デスレックスの後ろ

ソニックノア一択ですね

現状安定して23000を作るにはこれが一番です

一応ウォーリアでも同じことができますが、終盤で効果を起動させようと思えばCBが払えず手札を犠牲にしないと起動できない場合が多いと思うのでソニックノアのほうがいいですね

■リアガードはどうするか

まず安定剤はやっぱりソニックノア

では前衛はどうするかというと、

・サベイジ・キング
・餓竜ギガレックス
・砲撃竜キャノンギア

の3体が候補になりますかね

それぞれにメリットがあり、またデメリットがあります

特に上の2体は似てるようで結構別の使い方をしますからね

○サベイジ・キング

長所……パワーが上がりやすい
短所……素のパワーが低い、パワー上昇にコスト(ソウル)が必要

○餓竜ギガレックス

長所……パワーが安定している、コストにソウルがいらない
短所……パワーが上がりにくい

特にキングはリアガードにおけるメインアタッカーとして扱うことができますね

そしてその場にギガレックスがいれば、連鎖的にパワーが上昇します

そのためこの2体の相性はかなり良いです


一方でキャノンギアの存在

あちらは終盤で爆発するようなアタッカーではなく、中盤から安定して高いパワーで戦うことができるユニットであります

またグレード2にライドする時にこのユニットにライドした場合、1ターンの間だけですが高い防御力でダメージを軽減することができます

万一ライド事故したとしてもこのユニットであればソニックノアを後ろに置くことで21000ラインが作り出せます

サベイジ・ウォーリアなどの6000ユニットを置いても効果で19000ラインまで上がるので一応ガードの要求値はあげることができます

その面もあるのでかなり戦いやすいわけですが、登場時のコストが終盤で払うことができないといった場面が多く、アタッカーを増やしたくても増やせないと言いた場面に当たることがあります

そういった場面があるので枚数を4枚入れるのには少し抵抗がありますね


□CBをどう使うのか

問題はCBの配分

恐らくドラゴンエッグのために1使うはずなので残りは4

そのCBをどう使うかが問題になってきます


どちらかと言うと防御面よりも攻撃面、つまりキングやギガレックスの効果を生かすためにCBを使いたいです


自分はCBの能力自体おまけの能力のようなものだと考えています

そのためなるべくCBを温存しつつ戦うようにはしています

場面にもよりますが、CBを使える場面でも他のユニットを1体退却させたりもしています

理由は終盤でCBを大量に消費し、3ラインすべてを超攻撃的にしたいからです

いくらなんでも3枚の完全防御を手札にいっぺんに握るような状況は少ないはず(持っているときもありますが)

そこにデカい数字を一気に叩き込めば少なくとも手札は削りきれるようになることも多いです

そうすれば勝利はかなり濃くなってきます

ただそれも5ダメージ与えておかないと意味がないときが多いです

なので5ダメージ与えるまではCBを我慢し、最後の最後で一気にぶっ放す

これが自分なりのたちかぜの戦い方と考えております


□さらなる強敵の出現

さてここまでいろいろと書いてきましたが、また厄介なユニットが増えてしまいました

それはドラゴニックカイザー・ヴァーミリオンと、まだ発売されていませんが、ドラゴニック・ロウキーパーの存在です

前者のほうは残しておきたいリアガードを一辺につぶすので非常に厄介です

しかもLB自体を抑制しようとしてダメージを抑えながら戦うと、最後の占めがうまく決まらなかったり、
かと言ってガンガン攻めてヒールを1回でも引かれると2回効果を起動されたりなど相手にしていて腹が立つ(くらい厄介な)相手であることは間違いないでしょう

そして後者

ロウキーパーはユニットをバインドする能力

それ自体は気にならないのですが、そのバインドされたユニットは再び場にコールされます

つまりキャノンギアの効果が勝手にもう1度発動してしまうということです

主戦力の1体であるキャノンギアのデメリットを複数回発動してしまうことはかなり厳しい展開になります

そのためキーパー相手だと攻撃の手がかなり弱まってしまうかも……

今はまだ発売されていないので対戦することができませんが、厄介な相手になることは間違いないでしょう


□最後に

たちかぜはまだLBが出ておらず、それどころか7000ブースターの存在すらありません

というか非常にカードプールが狭いです

そのため選択肢が非常に少ない→つまり行動パターンを読まれやすいということに直結します

それは情報的にも不利だということになります


ですが、それしかできないのであればそれをとことん極めるだけ

そうすることでよりその魅力に引き込まれていくものなのではないかと思います

自分もそんな感じでしたからね


また今回の記事がたちかぜ使いの方にとって参考になればと思います

是非とも活用してくださいませ


それでは

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