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拘束について

現状のヴァンガードにおいて1番分かりやすいデメリット能力だと思います

初期のころから存在するキーワード能力ですが、その解除能力は多種多様となっていっています

今回はその拘束について書いていこうと思います □そもそも拘束とは?

「拘束」

それはアタックすることができないというヴァンガードというカードゲームにおける致命的なデメリット効果と言えます

この能力を持つユニットは、自身の持つ効果によって一時的に「拘束」の能力を無くすことができます

ですがコストが無くなれば攻撃ができず、ピンチになってしまいます

デッキに入れる時には枚数を考えて入れなければいけませんね

反面この能力を持つユニットは高性能なユニットが多いです

そのためコストを確保し、うまいこと運用することができれば頼もしい味方にすることができます


□拘束持ちまとめ

というわけで拘束持ちのユニットをまとめてみました


■ジェノサイド・ジャック

記念すべき初拘束持ちのG2ユニット

G2では異例の11000持ち

その高いパワーで序盤のダメージ量を減少させることができます

またヴァンガード時限定ですがノヴァグラップラーのブーストを受けることで、さらにパワーを+5000することができます

そんなジャックの拘束解除方法はCB1を払うこと

恐らく他の拘束持ちユニットと比べて1番解除しやすいのではないかと思われます

またノヴァグラップラーの特徴であるCBの表返しにより何度でもコストを用意することも可能です

そのため拘束持ちの中ではかなり使いやすい部類に入りますね


■囚われの堕天使サラエル

ダークイレギュラーズに登場した拘束持ちユニット

クランと拘束解除方法が違うだけでそのほかはほぼジャックと同じ性能のユニットです

その解除方法はソウルを溜めることが得意なダークイレギュラーズらしいSB3というコスト

一見使いやすそうに見えますが、いかにダークイレギュラーズとは言え
毎ターン使い続けようと思うと枚数が足りなくなることが多々あります

またソウルを減らすことで能力が弱まってしまうアモンやメガブラストを狙うためのソウルを無くしてしまうため
思ったよりも使いにくく、相性も悪いようです

拘束持ちの中ではかなり厳しい方でしょうか


■ゴールデン・ビーストテイマー

ペイルムーンのG3拘束持ちユニット

このユニットもサラエル同様SB3の解除条件を持ちますが、いかんせんクランがペイルムーン

クランの特徴的にソウルを溜めることが得意ではありますが、ソウルの量ではなく質を求めるクランであります

そのため無暗やたらとソウルを溜めることには多少抵抗感があるようにも思います

さらにパワーが10000しかありません

しかもG3であるためインターセプトができません

そのためこのユニットを扱うのは少々難があります

ただ代わりにヴァンガード時には強力な効果がついてきます


なんと自分のリア前列のペイルに自分のターンのみパワーを+3000するというもの

最近の環境で流行りの13000のユニットに対して効果的な数値を作りやすいですし、
また21000のラインを比較的作りやすいといったメリットがあります

そのためピン刺しで入れて最後の局面あたりで再ライドしトドメを刺すといったパターンもあるとか

ただヴァンガードにしている時に拘束を解除できなくなると最悪の状態になってしまうので注意が必要ですね


■インペリアル・ドーター

オラクルシンクタンクのG3拘束持ちユニット

パワーが11000あり数値だけ見ると戦力になりそうですが、拘束解除条件がかなり厳しいです

それはCB1と自身のオラクルのリアを1体ソウルに置くというもの

コストがかなり厳しいのがネックとなっており使用者を自分は見たことがありません


しかしこのユニットの強さはその拘束条件と一応シナジーが噛んでいると言えるでしょう

それはヴァンガード時限定ではありますが、自分のユニットがこのインペリアル・ドーターだけの時、
つまりこのユニットだけがいる時、パワーが+10000され✡が+1されます


もう自分だけで戦うぜといった雰囲気しか出していませんねこのユニット(笑)

ただこの効果を生かそうと思ったらこのユニットしか場に残してはいけないので
場に他のユニットをコールすることができません

そのため勝手に消えてくれるリアガードが相性がいいですね

オラクルのFVであるロゼンジ・メイガスやスパイクのブラッキー、マキシマム等がそれに当てはまりますね

いずれにしろ拘束持ちの中でもかなりの曲者ですね


■臥竜ストライケン

かげろうのG2拘束持ちユニットですね

パワーは10000と平均的

なおかつ拘束効果はヴァンガード時限定効果

つまりリアガードでは普通のバニラと同じような使い方をすることができるので、
リアガードにおいては拘束持ちの中でも1番使いやすいと言えますね

ただし拘束持ちユニットの中で唯一拘束を解除する手段を持っていません

しかもヴァンガード時においてです

そのためこのユニットにライドした場合、そのターンのドライブチェックを捨てるということになります

代わりにダメージを受けにくくする効果

相手のユニットがブーストアタックをしていない場合、このユニットのパワーが+5000されます

それにより一時的にダメージを受けにくくすることができます

それよりもこのユニットのメリットは他のかげろうユニットにライドした時に発揮されます


他のかげろうにライドした時に、そのライド先のユニットのパワーを+5000し✡を+1します

よって先ほどのターンでアタックできなかった分を取り返すことが可能です

またこの能力はその性質上スペリオルライドユニットと相性がよく、
ストライケンにライドしたそのターンに能力を起動することができます


ただ拘束解除条件が無いためこのユニットでライド事故を起こした時にはもう絶望的

そのため運用には気をつけて使いましょう


■マジン・ゾルダート、ストームライド・ゴーストシップ

これらはそれぞれ左からかげろう、グランブルーのG2拘束持ちユニットです

今までの中だとジェノサイド・ジャックに良く似た性能を持っています

ただ解除条件はそれとは似て似つかないような厳しいものになっています

マジンは相手リアを退却させたターンのみ

シップは自分リアを蘇生させたターンのみ

となっています

とりわけマジンは相手の場の状況によっても退却させることができないこともあるのでかなり不安定な条件です

またお互いにCBまたはSBを消費しなければその条件を満たすことができないので見た目以上に条件が厳しいですね

そのため採用は厳しいかもしれません

ただシップのほうは最新弾で蘇生手段が増えたので一応候補には入るかもしれません


ちなみにシップのテキストから拘束の文字が赤くなっており見やすく分かりやすくなりましたね


□総評

全体的に癖が強いユニットが多いですね

SB系のユニットはSB2でもよかったのではと思います

SB3はやっぱり厳しいです

またマジン達はCB+何かみたいな条件になっているので少々扱いにくいですね

そういったユニットを見ているとジャックは一体何だったのかと思うくらい

今後も拘束持ちはマジン達のような能力になるのですかね

ただそれだと使いにくいユニットが増えるだけではないかと思いますね


□拘束持ちではないですが……

この拘束デメリットに似たようなユニットが存在します

それは自分も使っているたちかぜのユニットである砲撃竜キャノンギアですね

(なぜか)たちかぜの中で唯一の11000ユニットでありますが、
そのデメリットは拘束に似たようなものがあります

それは出た時に自分のリアを1体退却させること

つまり普通に考えると手札を1枚失うのと同じようなデメリットですね

ただこのクランの場合は退却させる効果を軽減する効果が多量に存在するのでそこら辺がカバーされています

そのため登場時に実質CB1払うだけで以降は拘束解除の状態が続くということですね


今思うとこの最初期に登場したユニットのデメリットがどれだけ軽かったかを改めて再確認することができますね


今後はどんな拘束持ちが登場するのでしょうかね

少し楽しみでもあります

ただもう少し扱いやすくしてくれたらなあとか思ったりしますね


それでは

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