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スピノの魅力

The RECKLESS RAMPAGEでたちかぜのBRユニットであるスピノドライバーの強化系とも言えるスピノコマンドーが追加されました。それに伴い名称「スピノ」が追加され、ヒュプノハングという専用サポートも来ました。

ぶっちゃけて言うとこのヒュプノハングがかなり強く、名称「スピノ」を使用する理由ともなっています。
加えて言えばスピノドライバーはBRであるが故に割と多くのデッキタイプで使えることができるわけです。

今回はそんなスピノの魅力を書いていきましょう。


□スピノってどんなの?

古代竜スピノドライバー
グレード3
パワー11000
LB4:[あなたの《たちかぜ》のリアガードを2枚選び、退却させる] 《たちかぜ》がこのユニットにライドした時、コストを払ってよい。払ったら、2枚引き、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000/クリティカル+1。
【V】:このユニットがアタックした時、あなたのリアガードが相手のリアガードより多いなら、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。
【V/R】:盟主

封竜開放で収録されたたちかぜのBRユニットで、名称「古代竜」「スピノ」の2つの名称に属しています。
BRスキルで2枚の退却コストを有する代わりに2ドローとクリティカル上昇があります。単純な枚数アドを計算すると、
ライド分のカード1枚+退却コスト2枚:2ドローと他のBRユニットと同じく1枚分のディスアドになります。
しかしここに餌ユニットを加えると、
ライド分のカード1枚+退却コスト2枚:2ドロー+餌ユニット(最大2)となり、最高で+1アド稼げることになります。
CB等にもよりますが、たちかぜの中でも珍しい純粋なアドを生成することが出来る稀有なユニットです。

とは言え最近だとLBを満たした状態でリアガードが2枚残らないことも少なくなく、BRそのものが成立しない場面も多々あるのが現状とイマイチ使いどころがないユニットでありました。BR特有のほぼバニラというのもそれに拍車をかけていましたね。

ところがThe RECKLESS RAMPAGEで追加された新規ユニットのお陰で見事仕事を見つけました。
それがスピノコマンドーですね。

古代竜スピノコマンドー
グレード3
パワー11000
【V】LB4:[あなたのリアガードを1枚選び、退却させる] あなたのターンの終了時、コストを払ってよい。払ったら、ソウルからグレード3のカードを1枚まで選び、スタンドでライドする。ライドしたら、ソウルから「古代竜 スピノコマンドー」を1枚まで選び、手札に加え、1枚引く。
:このユニットがVに登場した時、そのターン中、このユニットは【V】:[CB1 - 「古代竜」を含むカード] あなたのターン中、あなたの「古代竜」を含むリアガードがドロップゾーンに置かれた時、コストを払ってよい。払ったら、そのカードをユニットのいないRにコールする。』を得る。

いわばクロスユニットのポジションですが、このライド時効果が非常に強力です。ECB1でどの古代竜でも餌化するというありそうで無かったユニット。このユニットのお陰でBR時にアドを稼ぎやすくなりました。

しかしこのユニットがドライバーの根本的なデメリットを解決したわけではありません。

やはりというかスピノに仕事を与えたのはこのユニットが大きいです。

古代竜ヒュプノハング
グレード2
パワー9000
R【ターン1回】:[他のあなたの「古代竜」を含むリアガードを1枚選び、退却させる] このユニットがヴァンガードにアタックしたバトルの終了時、あなたの「スピノ」を含むヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、このユニットをスタンドし、そのターン中、このユニットのパワー+3000。

このユニットを使うことが出来る。それが大きなメリットになっています。
所謂あの悪名高きタイダルアサルトと同じく自己スタンド可能なリアガードで、加えて3kバンプがあるため11kのV、つまりG3のユニットが相手でも単騎でのアタックを可能とします。なのでVの攻撃でクリティカルをめくることが出来ればこのユニットに乗せて2回攻撃という強力なコンボも出来るわけです。

とまあこれらのユニットのお陰でドライバーは晴れてきちんとした居場所を見つけることが出来たわけですね。

□スピノの居場所はそこだけではない

しかし、スピノはBR。つまりライドが出来れば効果は発動することが出来るわけです。
言い換えれば全てのユニットに可能性が出てくるわけですね。

そしてスピノを使う上で語ることを避けれないのはやはりこのユニットですね。

破壊竜ダークレックス
グレード3
パワー10000
【バインドゾーン】LB4:[あなたの《たちかぜ》のリアガードを3枚選び、退却させる] あなたのグレード3以上の《たちかぜ》のヴァンガードがアタックしたバトルのクローズステップ開始時、そのバトル中、アタックがヒットしていなかったら、コストを払ってよい。払ったら、このカードをライドする。
【手札】:[このカードをバインドする] あなたの《たちかぜ》を1枚まで選び、そのターン中、パワー+3000。

言わずと知れたたちかぜの元祖Vスタユニット。
こちらもあらゆるたちかぜデッキに入ったりしますが、ドライバーとの相性は前からとても良かったんですね。
BRのコストに2枚退却、ダークレックスのコストに3枚退却と大きな消費がありますがバトル中にクリティカルが上がったスタンドができるのは見た目以上に強力です。

しかし超越環境に入ってからと言うものの、まずダクレが自身の効果でBRする条件として、
1、5体のリアガードの用意(後出し可能)
2、効果発動までほぼバニラのスピノで戦わなければいけないこと
3、ダメージが4枚以上あること
がありました。

1はまだなんとかなるのですが、2がかなりきつかったですね。
何せ最近まで超越サポであるプリズムバードが無かったためディスアド無しの超越をするためにはG3を捨てる必要がありました。そしてG3=BRするためのカードのため必然安定性は更に落ちたわけですね。加えてい言えばGペル等の逃げ道も無かったのも痛手です。
そこに加えて3がかなり厳しい条件となっていました。何せダクレはLB無効であるティラノブレイズが意味をなさないという悲しい裁定となっており(場のLBしか解除出来ないんですよね)超越環境で4点はほぼ即死。必殺のBRをする前に敗北するファイトの方が多かったのです。そしてBRしようにも相手がガードしてくれなければLBの発動が出来ないため超越のしにくさも相まって極めてファイトの中で決めるには厳しいコンボとなっていました。

しかしThe RECKLESS RAMPAGEのお陰で割と改善出来るようになりました。
まず1のリア増員の案件をベビーカマラ等の新しい餌等である程度のカバーが可能になり、2のバニラ気味のVの戦いをプリズムで超越するなり、ヒュプノハングを入れて点数を詰めやすくなりました。
3は最早プレイングと運でどうにかするしかないですが、それでも以前に比べて遥かに実現可能なレベルにまでなりました。嬉しい限りですね。

□まとめ

スピノドライバーは使用者の工夫次第で色々輝けるユニットであります。弱点も多いですが、プレイングでカバーすることで確かな答えを出してくれるいいユニットだと思います。
もっと使い込んでより応えてくれるように頑張っていきたいところです。

それでは。

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