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たちかぜの強みと弱み

久しぶりの更新になる今回。
最近The RECKLESS RAMPAGEで追加された新カード達を色々と試していますが、(私の引き運も酷いものですが)上手いこと勝ちに持っていくことが出来ません。新しい動きは色々と見つかるものですが、それを勝利に繋げることが出来なければそれはただの自己満足になってしまいます。

そこで今回は原点に立ち返り強み、弱みを振り返って戦い方のおさらいをしようかと思います。

□たちかぜというクラン

まずたちかぜの基本的な特性として、自軍のリアガードを退却させることで何かしらの追加効果を得ていく、というのがクラン特性になります。それを体現するキーワード能力暴喰が1月のThe RECKLESS RAMPAGEで追加され、攻撃性能はより高まったと言えるでしょう。

勿論自軍リアを減らした上での戦いになるため消耗は他のクランに比べたら比較的激しく、ロイパラを始めとした展開系クランとはまさに雲泥の差と言えるでしょう。しかし、それをカバーするためのユニットが存在するのもこのクランの特徴であります。私は単に「餌」と呼んでいますが、この餌を如何に場に維持することが出来るか、使用タイミングを間違えることなく犠牲にすることが出来るかが勝負の決め手に直結していきます。

そして現在たちかぜのクラン型名称は2種。
1つは3期から追加された「古代竜」。バトル中の退却をメインとし、退却の上手に入れる能力は殆どがパワーと単純明快です。
そしてこの古代竜の餌の特徴として、場に帰るというものがあります。そのため退却=擬似スタンドとなり、追加攻撃のチャンスを広げるというメリットがあります。その性質を利用したG2タイミングからの連続攻撃は中々の驚異であり、CBを消費するもののアクフォのタイダルのようにパワーが減少することが無いため相手のダメトリに対してあちらに比べると若干の耐性があるのも利点です(それでも厳しいですが)。

因みに古代竜の中の派生名称として、「スピノ」が存在します。3期ユニットであるスピノドライバー、そしてそのクロスユニットであるスピノコマンドーを指定した名称で、現在そのサポートは1種しか存在しないため今後の追加に期待したい名称です。とは言え基本が古代のため根本が変わることはなく、擬似スタンドを利用した連続攻撃が売りなのは変わらず。そのサポートユニットであるヒュピュノハングはパワーが上がりながらスタンドするというかなり強力なユニットなので先攻からのラッシュ力はかなり高いですね。

2つめの名称はFC2015冬で追加された「レックス」。この名称の大きな特徴として、G3のレックスカードを自身の効果でバインドし、バインドゾーンから奇襲をかける変則的なタイプになっています。またデッキ内をレックスカードのみで構築することは現在不可能で、今後の追加が大きく期待されます。こちらは古代竜と違い餌を擬似スタンドさせて連続攻撃を行うのではなく、先程書いたとおりバインドゾーンから自軍ユニットを喰らって場に出現し、そこから連続攻撃を仕掛けます。またそのために喰われる餌ユニットにはそのディスアドを回避するためのドロー効果などもあります。

古代竜と比べると、餌を引かずとも連続攻撃が行え、尚且つバインドのためにパワーを上げたりでき、また連続攻撃の要ユニットであるスコールレックスがVにレックス名称を指定しないためある程度自由の効いた構築にすることも可能です。しかし現状サポートカードの数が少なく、確定でバインドすることができるカードがGユニットである点。G3カードをリアに運用する点などから安定しづらい点があり、たちかぜの中でも扱いづらいポジションであるかと思います。(私が使いこなせてないだけかもしれません)

□たちかぜの強み

ではここでたちかぜの強みをまとめてみましょう。

・暴喰他捕食ユニットによる自軍食いからの強力な効果
・餌ユニットの一部は相手ターン中も効果の発揮が可能なため擬似的な焼き耐性がある
・バトル中の退却で擬似スタンドが行える

この3つが大きな点ですね。
捕食ユニットからの強力な効果。これは言わずもがなでしょう。特に古代竜のG2最強と言えるディノクラウドは+5kのバンプがかかり、7kブーストのもと21kラインを作ることが出来ます。Vでも効果が使えるため先攻、後攻を問わず効果発動時にはブースターをおかずとも要求値を維持できる利点があります。

そして餌ユニット。初代からあるドラゴンエッグのような使い回しタイプや古代竜達イグアノゴーグ等は相手ターン中に焼かれた、殴られた際にも復活することが出来ます。そのため相手の焼きの威力を低減することが可能なわけです。ただしThe RECKLESS RAMPAGEで追加されたユニットは自分のターンのみ能力が発動するものばかりなので気をつけましょう。また、例外として、最近のなるかみの焼きはバインドを伴います。そのため復活前にそのユニットがバインドされてしまい、結果的に復活できなくなってしまうので戦う際には注意が必要です。

そして擬似スタンドからの連続攻撃。最早これがクラン特性にされてるのではないかと思うほどですが、実際強いです。攻撃の手数が増えるためガード要求を行い、アドバンテージが稼げない量を相殺していきます。この擬似スタンドを如何に行うかが大事な点であるとも言えます。

□たちかぜの弱み

一方たちかぜの弱みは何か。それをまとめてみると、

・CBが無ければ餌が機能不全になることが大半
・アドバンテージを稼ぐことが出来ないため長期戦は不利
・“呪縛”や焼きなどリアガードに直接干渉してくるクランが苦手

になるかと思います。

まずCB問題ですが、これはかなりきつく、G2タイミングで3面展開し速攻を仕掛けたとします。その返しのターンにこちらのリアのみを相手が狙ってきた場合、表のダメージもなく能力を発動することがままならない状態になってしまいます。ここで2番目のアド問題と重なり、リアに集中砲火されるとかなり厳しくなるわけですね。加えて、リアを維持することも大事なためその面でジレンマが生まれます。長期戦が不利なのもあり相手Vにひたすら殴りたいわけですが、ここで3番目のリア干渉が厳しい現実を突きつけます。
特に“呪縛”は致命的で、リアがいなければ効果を発動できないGユニットしかいないのもあり、状況的にほぼ詰となってしまいます。そのためポックルを入れることも環境を見て検討すべきですね。特に現環境だとカオスが多く見られ、大きな大会だと対戦は最早避けられないでしょう。そのため固定枠に入れたいぐらいですが、ポックルを入れるとその分本来の動きが出来なくなるジレンマ。難しいところです。

□まとめ

というわけで強みと弱みでした。
ほんとに基礎的なことですが、デッキ構築に煮詰まったり、プレイングに悩ましい点とかある時こそ原点に立ち返るというのは大事になってくると思います。

次回あたりは対クラン(デッキタイプ)ごとの戦い方とか書いていけたらなと思います。
それでは。

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