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対双闘銃士考察 ‐ 「古代竜」の場合

新弾が発売されて多くの双闘ユニットが登場しました
その中でも前々から存在していた名称軍団「銃士」
彼らの強化が凄まじいことになっております

元々が速攻気味、そしてLB主体の戦い方ではなかったので双闘の性質とは相性がいいですよね
そんな「銃士」との戦い方を考察していきたいと思います
□まず何が変わったのか

元の「銃士」の特性として速攻力、展開力、盤面の調整力の3点が非常に高いことが挙げられます
特に盤面の調整力の高さは異常で他のクラン、名称の追随を許さないものとして仕上がっているかと思います

今回の双闘の追加、及びカードプールの増加によって追加された特性に火力が挙げられると思います
元々の「銃士」だとアウグスト(バニホ互換)+ミルッカ(9kブースター)の2組を組み合わせての21kを安定して並べて……ってのが最大安定火力でした
ですがそれはリアガードでの話
元のメインVのセシリア自体に火力はなかったですからね(おまけに10kでしたし)

しかし双闘はご存知20kの火力を常時発揮することが出来ます
それにより今まででは出来なかった3ライン常時21kラインとか余裕でいくようになりました
更に言えば双闘Vのパワーが11kですので防御も前より上がっているのも強化の一因となっています

□戦い方としては?

「古代竜」が「銃士」に対して真面目に勝つことを考えると、今まで以上にVに殴り続けることを継続しなければいけません
今回の「銃士」は火力に加え新しいFVのおかげで展開力も地味にアップしてますのでRに殴ることは基本的に意味のないことと考えたほうがいいような気がします

また双闘系デッキに対抗するときにはスタンドトリガーを多めに採用することはちょっと難しいかなと感じます(元々難しいとかは言わないで)
なにせ双闘はトリガーをデッキの中に戻せるためダメトリとか結構連発してきますしヒール合戦になれば押し負けてしまうことも多いでしょう
なのでクリティカルの枚数をできるだけ多くして押し切る形の方がいいのかもと思っています

しかし双闘はドロップカードが4枚はないと出来ません
私が「喧嘩屋」使ってる時に思ったのですが、思った以上に溜まらない溜まらない
……なのですが、「銃士」はの場合双闘リーダーの展開スキルの条件にドロップゾーンのノーマルユニットを大量に要求するため積極的な墓地肥やし、つまりQWが大量に採用されていることも珍しくないです
(というか双闘デッキ全体でかなりのQWが採用されていますよね)

そのため双闘されること自体に関しては諦めましょう
諦めた上で相手が押し切ってくる前に全力で押し返すことが勝利の鍵になります

□具体的には?

前述で挙げたクリティカル大量採用からのスピノBR→レジェンドが理想的な流れかもしれません
先ほど申し上げたとおり「銃士」の守護者はQWが多い→つまり完全ガードの枚数が少ないという可能性が高いということですね
勿論QWのガード力も高いので過信は出来ませんが、スピノBRから→レジェンドでいくと31kのクリティカル3という超絶パワーで攻めることが出来ます
またイグアノゴーグやベビーレックス等を絡めた4回目攻撃も加えれば結構な枚数の手札をもぎ取っていくことができるでしょう

ただ問題なのが現在の環境下でBRを決めることが以前よりも厳しくなっています
なので序盤からの攻撃を受け続けて手札温存、反撃に転じたほうが攻めやすいかもしれません

双闘はトリガーも戻してきますしヒール連発と言われたら目も当てられないので、ヒールそのものを発動させないようにダメージ枚数を調整しておくということですね
そうすることで少し戦いやすくなるのではと思います

□G2止めという戦法がありますが……

自分がG3にライドせずにG2のままでビートダウンを行う戦法です
こうすることで相手が双闘をすることができなくなります(双闘条件は相手がG3であること)

……ですが、「銃士」は以前よりも速攻、展開、調整としてくるので双闘しようがしまいが関係なくこちらをボコボコにしてきます
そのためあんまりお勧めしないですね
何より《たちかぜ》全体がアドを稼げるようなクランではないのでツインドライブを封じ手までやる価値があるかと言われると微妙なところです

□まとめ

というわけで今回は対双闘「銃士」との戦い方を書いてみました
個人的な意見がかなり多いですが参考にして頂ければ嬉しいです

次回は「喧嘩屋」を使ってる時の対「銃士」考察を書いてみようかと思っています

そもそもまだ「銃士」以外の双闘デッキとろくに戦ってないんですよね(笑)
早いとこ色んなデッキと戦ってみたいです

それではまた

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