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バッドエンド・ドラッガーについて

バッドエンド・ドラッガーについて
グレード3 ノーマルユニット スパイクブラザーズ
パワー11000 シールド無 デーモン
【V】LB(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):《スパイクブラザーズ》がこのユニットにライドした時、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000し、『自【V】:あなたの《スパイクブラザーズ》のリアガードがアタックした時、そのバトル中、パワー+10000し、そのバトルの終了時、そのユニットを山札の下に置く。』を与える。
【V】:このユニットが《スパイクブラザーズ》に【ブースト】された時、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。
【V/R】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない)

10弾で登場するスパイクブラザーズの新型兵器

今回はこのユニットについて考察してみたいと思います

□久しぶりの強化

スパイク使いの方にとっては久しぶりの強化ということで楽しみに待っていた方も多いのではないかと思います
(しかも通常のパックで強化されるのは8弾ぶりですからね……)

トリガーの増加もあると思いますしまたデッキ構築の幅が広がりそうですね

で、そんな中発表されたのが今回のバッドエンド・ドラッガーですね

その性能はというと、まず当たり前のように11kを持っており、最近の当たり前と化した盟主を持っています
そして被ブースト時にパワーを+2000するスキルを持っています

さらに今話題のブレイクスキル持ちですね

□恐るべきブレイクスキル

で、肝心のブレイクスキルなのですが……

正直このユニットのブレイクスキルは本気で危ないんじゃないかと思うくらい強力な感じです
他のブレイクスキルが霞んで見えるくらいに本気で強力です

そう思う点として、
・事前準備がいらない
・パワー上昇値が非常に高い
・3ライン26k越え当たり前

というのがすごいです

特に事前準備がいらないというのが私の中で高評価の要因となっていますね

他にリアガードを強化するブレイクユニットとしてガンスさんがいますが、
あちらはガルモにブレイクライドしない限りは事前にリアガードを3体以上出しておかなければいけませんし、出しておいても相手にリアガードを除去されてしまう可能性もあるため完全な状態でブレイクスキルを発動できるのは結構少ないのです(まあそれでもパワーが十分なことが多いのですが)

一方でこのユニットはヴァンガード自身にリアガードを強化する能力を追加するため例え単独で登場してしまってもいいのが嬉しいです

□凶悪な組み合わせ

以前までのスパイクでお馴染みのユニットとしてジャガーノートマキシマム
そして唯一のLBユニットのダッドリーエンペラーがいました

そこに割って入るほどのスキルを持つドラッガー

特にエンペラーとの組み合わせは相手にとって害悪以外の何者でもありません(笑)

その理由としてドラッガーのスキルがあります
ブレイクスキルがヴァンガードに能力を与えてしまっているため後から登場したユニットにもパワー上昇効果が追加されるのは前述した通りなのですが、エンペラーのLBスキルはデッキないからユニットをコールするというもの

つまり最低でも15k以上(普通に考えたら21k)のユニットのラッシュが最大5回続くという悪夢を相手に叩きつけることができるというわけですね


……実に恐ろしい

しかもそれが決して夢物語ではないので困ります

□対策手段は?

正直3点止めしか手段がない気がします

それかこちらのダメージを十分に抑え相手のラッシュに備える
これしか対策手段がないかと思われます

普通に考えたら21kのラッシュが5回も続くため防御のタイミング、
完全ガードの使いどころなどきちんと計算して防御することが大事ですね

また相手は理想系のコンボを発動するためには10kになる必要性があるのでそのスキを狙って責め立てるのが吉ですね

使う側として頭を使うスパイクですが、
防御側もスパイクと戦う際の防御手段をきちんと考えておくことが必要ですね


それでは

コメント

対策としてはガード値が足りるか足らないかの微妙なところなら
最初2回のRの攻撃をスルーしてダメージチェックのトリガー(特に引)に賭けることですかね。
↑結局運ですけど

ヴァンガードは攻撃面もですが
防御面も充実させて欲しいですね(^^;

ちなみにトリガーは
スパイクのCの枠がもう凱旋にないんで、たぶん出ないかと…。
自分もドラッガーが出てテンションあがっているんですか、
グレ3の構築が気になります。
ドラッガー3エンペラー2マキシマム3
が今の構築です
>影猫さんコメントありがとうございます

確かに防御面の方もどうにかして欲しい……とは思うのですが、
そうすると既存のカードが本格的にやっていけないというジレンマに陥りそうなので難しいところです

あとトリガーは正直これ以上クリティカルが増えてしまうと本気で危なそうなのでこちらとしては嬉しいんですけどね(笑)

>ユウキさんコメントありがとうございます

自分はあまり《スパイク》を使っていませんが、構築するとしたらドラッガー4、エンペラー3、マキシマム2くらいのグレード3変調型にするかと思います

まあ《スパイク》のグレード3は特に異常なまでにパワーが高いですしね
気をつけたいです
更新お疲れ様です!!
再び失礼します。(笑)

このユニットはかなり強いですよね。
今までの魔王でのラッシュだけでも高いファイナルターン力を有していた訳ですが、バッドエンドも加わると相手は3点目からの即死すらありえそうです。
まあ、ファイナルターンに失敗したら死しか見えませんが。(笑)

しかし、ドロートリガーの追加が無いのは非常に厳しい所。
スパイクブラザーズは手札消費が激しく、ラッシュの為には再ライド用ユニットと合わせてツインドライブ前に3枚の手札を必要とします。
更に、前列がいない等、展開そのものが出来ていない状況の場合、ここにR用のユニットまで必要となってきます。
スパイクブラザーズの展開力自体はメカトレーナーがいるとは言え中堅止まりです。
ダッドリー・メイソンは嬉しい追加でしたが、枚数は増えませんし、バッドエンドと魔王に依るラッシュは見た目より難易度の高いものになりそうですね……。
ラルファンさんコメントありがとうございます

正直なところ《スパイク》にはトリガーの増量がもうないのでは?と本気で思っています
何せ3点からトリガーに頼らずゲームエンドに持ち込めるその性能上ドロートリガーを増加できるようにしたり打点追加のクリティカルをされると本気で手のつけようがないですからね

逆に言えばそれくらい圧倒的なパワーがあるということですから下手な強化ができないんでしょうね

今後の《スパイク》強化も慎重かつ大胆なモノになっていくとは思いますが、
楽しみにしたいです

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