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グレイトネイチャーとたちかぜの違い

アニメ74話にてグレイトネイチャーのデッキが早速使われていました

プレイヤーは3人いましたが、それぞれ違うFVを使っていたため色んなデッキタイプができそうですね

今回主に戦っていたのは2人だけですが、その動きははっきりとわかりやすいです
パワーを上げて退却させ、そして何かしらのアドを得る
そんな戦い方を繰り返してましたね

そんな中、ニコニコ動画でコメントを見ながら自分はアニメを見ていたのですが、
コメントを見てみると、
「たちかぜ……」とか「どう考えてもたちかぜの上位」とかそういったコメントを見かけました

……うん、言いたいことは分かります
分かりますが、はっきり言って全くの別物と言っていいでしょう


というわけで今回はグレイトネイチャーの考察とたちかぜとの違い書いてみたいと思います


□野生軍団の戦い方

さてネイチャーの戦い方はパワー上昇からの退却からのアド稼ぎ

一番わかりやすい使い方ははむすけを使った例でしょうか

はむすけはグレード1,2,3と存在しています
その効果はエンド時に退却させられることでCB1を払い、デッキから同名カードを1枚サーチするという効果
そのため退却してもアドを失いにくいという性質を持っています

今回アニメではグレード1の見つかわれていましたが、早速効果を発動していましたね
他のユニットでパワーを上げてパワーを10000にしてブースト
そしてエンド時に退却なのでそこで効果を起動して手札補充と無駄がありませんね

欠点はパワーが低いため単体では使いにくく、同名カードを入れないと機能してくれないことでしょうか

ただその代り、効果を使うたびデッキ内にあるはむすけをサーチできるのでデッキ圧縮につながりますね

ではここで注意点

効果はエンドフェイズのみで起動します
よって相手ターン中、また自分で貼り替えをするときは効果を起動することができません

さらにエンド退却の性質上、除去を得意とするかげろう、なるかみとの相性はかなり悪いです
そこは注意しなければなりませんね

□野生の本気

前述したパワーアップ効果
現状見る限りだと4000上昇で固定でしょうか

この4000という数値
ガード値を上昇させるために必要なパワーは最低でも5000ですが、ネイチャーが上げる量は4000と若干中途半端
そのため基本的にはブースト込で殴ることが基本になるのではと思います

……なんですが、この中途半端な数字
ヴァンガードをやっている人ならすぐに分かりますが、非常に厄介な数字です

ブーストが必要にはなりますが、21000のラインを簡単に構築できるという非常に大きいメリットがあります
その例ではジェノサイドジョーカーなどがいい例だと思います

またこの4000上げる効果
基本的にリアガードであればどの位置でも構いません
よってブースターでもアタッカーでも効果の恩恵を受けることができるため強いですね

またアタッカーに効果を追加した場合、エンド退却の性質上スタンドと相性がいいですね
代わりにアタッカー+グレード2であればガードを1枚分消費してしまうことにもつながってしまいますが、
あまり気になるところではないのでしょう
アニメではそれこそ最初から効果を連続で起動し、猛攻していましたからね

ちなみにこの効果、1体のユニットに効果を重ね掛けすることができます
よって+8000、+12000のパワーをつけることも可能ということですね

ただしそのパワーを追加する代償は現段階で判明している限りだと、
CB2や自身のレストなど割とコストが高いものもありますね
よって連続して集中させるのは得策ではない場合もあるかもです

ちなみにリヴィエール型のロックスはCB2とペルソナというかなり重いコストになっています
その代り通常のパワー上昇効果とクリティカル増加効果の2つの効果をリアガードに付加させることができます
よって手札に2枚ペルソナとCB4余っていればクリティカル+2、パワー+8000の化物を作ることも可能です
……ただ現実的には厳しいですがね

□だがそこに異を唱えるものが!

さてネイチャー軍団について軽く説明しましたが、殆どのユニットに「退却」の2文字が書いてありますね

「退却」と聞いて黙っちゃいないのがあのお方たち
そうたちかぜです!

たちかぜも高いパワーの代償として退却コストを有するクラン

ですが、その退却に関しては割と違うところが多いのです

まず筆頭に上がるのがタイミング
たちかぜは発動条件として退却をコストとする場合が多いです
一方のネイチャーは他のカードをコストにパワーを上げたりした後、エンド時に退却させます

一口に退却といっても違いは大きいのです


このタイミングはいいところも悪いところもそれぞれあります

たちかぜの場合退却タイミングはコスト
よってすぐに場から消えてしまいます
代わりにコストは比較的ネイチャーに比べて軽く、それを重ね掛けしやすいので爆発力に特化しています
またそれをカバーする能力がFVに備わっているのでカバーはしやすいです
さらにコストを手札1枚の消費で発動することも可能ではあるので終盤CBが切れても使うことができたりします

一方ネイチャーの退却タイミングはエンド時
よってすぐに場から消えることはありません
そのため手札の数を減らさずに殴りかかることも可能です
ただしパワー上昇には少々割高なコストを支払うことになります
またFVで退却をカバーする能力は無いので運次第ではカバーが何一つできないという状況もザラではないかもしれません
しかしその分パワー上昇値に関しては(悔しいですが)たちかぜのそれを上回っているところもまた優秀です


□現状の比較

現状のカードプールではネイチャーのほうがかなり有利……というか扱いやすそうです

とは言えたちかぜとはまた違った戦い方になるであろうとは思うのでたちかぜが下位互換になったわけでは決してありません

言うなればゴルパラとロイパラの関係でしょうか
似てるけど全くの別物みたいな感じで

まだ差別化は色々とできますからね


さて……ネイチャー軍団が商品として発売されるまでおよそ1ヶ月

発売されてもネイチャーのデッキを作ることはないでしょうが、
真っ先に戦ってみたい相手ではありますね

どっちの退却がより優れているか白黒はっきりつけてみたいものです
(本当はどちらが優れているとかそういうの無いですけど)

ただまだネイチャーの情報は出きっていませんからね
今後の情報が楽しみでありますね


それでは!

コメント

たちかぜとグレートネイチャーですか。

正直、アニメをみてたちかぜと比べることはなかったですね。

だって別物ですから(笑)

個人的にはたちかぜの方が使いやすそうなんですがね~

グレートネイチャーって一歩間違えると手札が枯渇しそうなクランだとイメージしてます。

たちかぜはパワーが上がらないものの、退却能力には強いですし、コストさえあれば手札に戻るので、手札が減りにくいと考えています。

何度も言いますが、たちかぜとグレートネイチャーは別物だと思いますよ。
ロックス+はむすけが安定のコンボになりそうですねぇ

割と入れたいカードばかりで、デッキ構築に幅がでそうですねw
>ナリさんコメントありがとうございます

確かにネイチャーはパワー系クランなのですが、
ちゃんと考えて効果を使っていかないと手札がすぐに切れてしまいそうですね。
そういう面で言えば扱いやすいたちかぜの方に分があるかもしれませんが、
たちかぜも中々扱いにくいですからいい勝負かもしれませんね(笑)

>黒兎さんコメントありがとうございます

確かに現状少ない情報だけでもすでに1デッキ作れそうですからねえ
全ての情報が公開されたときにはどれくらいデッキが作れるようになることやら……

そういった面でも早く情報が欲しいところです
グレートネイチャ―はアニメでも早くも3タイプのデッキが出てるし相当遊べそう。個人的にはぶんたが気になりますホントにダメージ増やすだけなのかあれ?
話変わりますが8弾の「蒼嵐艦隊」でたちかぜの強化が決まったみたいですよ。
紅つぼみさんコメントありがとうございます

あの効果は確かターンの終わりにダメージを1枚デッキ内に回収する効果だったはず
そのためリミットブレイクやヒールの発動を効果的にしたり、デッキ内のトリガー比率を高めたりできますね
ただ5点の時に発動してしまうと自滅という形になってしまうので注意が必要ですが……

たちかぜ強化はホントヤバスギもう嬉しすぎです!
(最早何を言っているかわからない)
発売日が楽しみですね!

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アニメ74話にてグレイトネイチャーのデッキが早速使われていましたプレイヤーは3人いましたが、それぞれ違うFVを使っていたため色んなデッキタイプができそうですね今回主に戦ってい
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